2015年05月08日 15:00
美国市场研究机构superdata research公司5月7日公布的最新报告显示,随着越来越多家境富裕的年轻人热衷于电子竞技,这项活动正在成为一个独立市场,规模达6.21亿美元,全球观众数也高达1.34亿,该市场前景被广泛看好。
报告称,电子竞技市场的收入主要来自于韩国和中国,那里的电子竞技消费群十分庞大,而且拥有较长的发展历史;同时,欧洲和美国的电子竞技市场也在迅速发展。
除资金外,电子竞技还在全世界吸引了很多间接消费者。不过,尽管资金和人数不断增多,superdata创始人兼首席分析师朱斯特·范德鲁尼表示,“这主要还是一款营销工具”。
范德鲁尼强调,全世界的多数电子竞技收入都来自广告主和赞助商,“但电子竞技还为游戏发行商提供了一个扩大宣传面的机会,为粉丝提供了全新的互动机会和深入的体验机会。”
全球知名游戏发行商riot games曾经公开表示,未来电子竞技游戏通过休闲玩家赚取的收入还有望继续提高,这些电子竞技项目不仅可以激发玩家的兴趣,还会培养他们的消费习惯。
报告称,电子竞技市场的收入主要来自于韩国和中国,那里的电子竞技消费群十分庞大,而且拥有较长的发展历史;同时,欧洲和美国的电子竞技市场也在迅速发展。
除资金外,电子竞技还在全世界吸引了很多间接消费者。不过,尽管资金和人数不断增多,superdata创始人兼首席分析师朱斯特·范德鲁尼表示,“这主要还是一款营销工具”。
范德鲁尼强调,全世界的多数电子竞技收入都来自广告主和赞助商,“但电子竞技还为游戏发行商提供了一个扩大宣传面的机会,为粉丝提供了全新的互动机会和深入的体验机会。”
全球知名游戏发行商riot games曾经公开表示,未来电子竞技游戏通过休闲玩家赚取的收入还有望继续提高,这些电子竞技项目不仅可以激发玩家的兴趣,还会培养他们的消费习惯。