2015年08月04日 15:36
7月30日消息,据国外媒体报道,市场研究和咨询公司tractica在新发布的一份报告中称,到2020年,消费者在虚拟现实硬件和软件方面的支出将达到218亿美元。
tractica报告称,由于包括facebook的oculus rift和索尼project morpheus在内的新款虚拟现实头盔将会上市销售,2016年将是决定虚拟现实成败的一年。另外一款主要虚拟现实头盔htc vive将于今年晚些时候上市销售。
tractica分析师克莱格·福斯特(craig foster)在一份声明中说,“鉴于部分世界上最大的公司投入了巨额资金,虚拟现实产业成败关系重大。让用户先试用虚拟现实技术,然后真正理解其潜力,仍然是一项挑战。”
tractica预计,如果消费者对虚拟现实头盔作出积极回应,包括虚拟现实头盔、配件和内容在内的全球业务营收将由2014年的1.088亿美元猛增至2020年的218亿美元,年均复合增长率高达142%。随着虚拟现实头盔普及率开始达到一个临界点,虚拟现实产业创收的重点将由硬件转向内容。tractica预计,到2017年,内容将占到虚拟现实营收的逾三分之一,到2020时这一比例将接近三分之二。视频游戏将是销量最大的虚拟现实内容,但音乐、社交、旅游、体育和健身应用也将带来大量营收。
除facebook、索尼和htc外,涉足虚拟现实和增强现实产业的其他科技巨头包括微软、谷歌和诺基亚。
tractica报告称,由于包括facebook的oculus rift和索尼project morpheus在内的新款虚拟现实头盔将会上市销售,2016年将是决定虚拟现实成败的一年。另外一款主要虚拟现实头盔htc vive将于今年晚些时候上市销售。
tractica分析师克莱格·福斯特(craig foster)在一份声明中说,“鉴于部分世界上最大的公司投入了巨额资金,虚拟现实产业成败关系重大。让用户先试用虚拟现实技术,然后真正理解其潜力,仍然是一项挑战。”
tractica预计,如果消费者对虚拟现实头盔作出积极回应,包括虚拟现实头盔、配件和内容在内的全球业务营收将由2014年的1.088亿美元猛增至2020年的218亿美元,年均复合增长率高达142%。随着虚拟现实头盔普及率开始达到一个临界点,虚拟现实产业创收的重点将由硬件转向内容。tractica预计,到2017年,内容将占到虚拟现实营收的逾三分之一,到2020时这一比例将接近三分之二。视频游戏将是销量最大的虚拟现实内容,但音乐、社交、旅游、体育和健身应用也将带来大量营收。
除facebook、索尼和htc外,涉足虚拟现实和增强现实产业的其他科技巨头包括微软、谷歌和诺基亚。